Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
* После того как Epic Games подала в суд на Apple в августе 2020 года, Apple удалила Fortnite из своего App Store, тем самым лишив пользователей возможности играть в эту игру на устройствах iOS.
† "Скеуоморфизм" - это техника, используемая в графическом дизайне, при которой интерфейсы создаются так, чтобы имитировать их реальные аналоги. Например, в первом приложении "Заметки" для iPhone нужно было набирать текст на желтой бумаге с красными линиями, как в обычном блокноте.
‡ Такое соединение часто называют "постоянным", но в интересах отличия от постоянства виртуального мира я буду использовать здесь термин "непрерывное".
§ Это замысловатые машины в стиле цепной реакции, которые выполняют относительно простые задачи с помощью сложной последовательности событий. Например, чтобы поместить шарик в чашку, нужно сначала опрокинуть домино, которое, в свою очередь, ударяется о множество других домино, в итоге включается вентилятор, который сдувает шарик по рельсам, после чего шарик взлетает в воздух, падает на ряд платформ и наконец попадает в предназначенную ему чашку.
Глава 4. Следующий Интернет
МОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ МЕТАВЕРСИИ ДОЛЖНО ПОЯСНИТЬ, почему ее часто считают и справедливо называют преемницей мобильного интернета. Метавселенная потребует разработки новых стандартов и создания новой инфраструктуры, потенциально потребует пересмотра давно существующего пакета интернет-протоколов, потребует внедрения новых устройств и оборудования и даже может изменить баланс сил между технологическими гигантами, независимыми разработчиками и конечными пользователями.
Масштабы этой трансформации также объясняют, почему компании перестраиваются в ожидании Metaverse, несмотря на то, что ее появление еще далеко, а последствия во многом неясны. Как хорошо известно проницательным бизнесменам, каждый раз, когда появляется новая вычислительная и сетевая платформа, мир и компании, которые его возглавляют, навсегда меняются.
В эпоху мейнфреймов, длившуюся с 1950-х по 1970-е годы, доминирующими операционными системами для вычислительных машин были системы "IBM и семи гномов", к которым обычно относят Burroughs, Univac, NCR, RCA, Control Data, Honeywell и General Electric. Эра персональных компьютеров, начавшаяся в 1980-х годах, на короткое время была возглавлена IBM и ее операционной системой. Однако в конечном итоге победили новые участники, в первую очередь Microsoft, чья операционная система Windows и пакет программ Office работали почти на каждом ПК в мире, а также такие производители, как Dell, Compaq и Acer. В 2004 году IBM полностью вышла из этого бизнеса, продав свою линейку ThinkPad компании Lenovo. История мобильной эры имеет схожую форму. Возникли новые платформы, а именно: iOS от Apple и Android от Google, Windows полностью исчезла из категории, а производители, работавшие на ПК, были вытеснены новыми участниками, такими как Xiaomi и Huawei.*
Действительно, смена поколений в компьютерных и сетевых платформах регулярно нарушает работу даже самых застойных и защищенных категорий. Например, в 1990-х годах такие чат-сервисы, как AOL Instant Messenger и ICQ, быстро создали платформы для текстовых коммуникаций, которые соперничали с клиентскими базами и пользователями многих телефонных компаний и даже почтовых служб. В 2000-х годах эти сервисы были превзойдены сервисами, ориентированными на живое аудио, такими как Skype, которые также подключались к традиционным и автономным телефонным системам. В эпоху мобильных устройств появились такие лидеры, как WhatsApp, Snapchat и Slack. Эти игроки не просто предлагали Skype, а были созданы для мобильных устройств. Они создавали сервисы, ориентируясь на различные модели поведения, потребности и даже стили общения.
WhatsApp, например, предназначен для почти постоянного использования, а не для звонков по расписанию или от случая к случаю, как в случае со Skype, и это форум, где эмодзи выражают больше, чем набранные слова. Если Skype изначально строился на возможности совершать недорогие звонки в традиционную "телефонную сеть общего пользования" (то есть телефоны, подключенные к телефонным линиям), то WhatsApp полностью отказался от этой функции. Snapchat считает, что мобильная связь - это прежде всего изображение, а фронтальная камера на смартфонах важнее, чем более часто используемая (и с более высоким разрешением) задняя камера, и в результате создал множество AR-линз для улучшения этого опыта. Slack, в свою очередь, создал инструмент для бизнеса, основанный на продуктивности, с программной интеграцией в различные инструменты продуктивности, онлайн-сервисы и многое другое.
Другой пример можно привести из еще более зарегулированной и стагнирующей сферы платежей. В конце 1990-х годов одноранговые цифровые платежные сети, такие как Confinity и X.com Элона Маска, объединившиеся в компанию PayPal ( ), быстро стали предпочтительным способом пересылки денег для потребителей. К 2010 году PayPal обрабатывал около 100 миллиардов долларов платежей в год. Десятилетие спустя эта сумма превысила 1 трлн долларов (отчасти благодаря приобретению Venmo в 2012 году).
Мы уже видим предвестников Metaverse. Если говорить о платформах и операционных системах, то наиболее обсуждаемыми претендентами являются платформы для создания виртуальных миров, такие как Roblox и Minecraft, и движки для рендеринга в реальном времени, такие как Unreal от Epic Games и одноименный движок Unity Technologies. Все они работают на базовой операционной системе, такой как iOS или Windows, но часто являются посредниками между разработчиками и конечными пользователями. Discord, между тем, управляет крупнейшей коммуникационной платформой и социальной сетью, ориентированной на видеоигры и виртуальные миры. Только в 2021 году через блокчейн/криптовалютные сети было проведено более 16 триллионов долларов, которые, по мнению многих экспертов, являются основополагающими факторами Метавселенной (подробнее об этом в главе 11). Для сравнения, Visa обработала примерно 10,5 триллиона долларов.1
Понимание Metaverse как "интернета нового поколения" помогает объяснить гораздо больше, чем его потенциал к разрушению. Подумайте еще раз о том, что не существует множественной формы термина "интернет". Не существует "интернета Facebook" или "интернета Google". Вместо этого Facebook и Google управляют платформами, сервисами и оборудованием, которые, в свою очередь, работают в Интернете - буквально определяемой "сети сетей"† работающей независимо, с разными техническими стеками, но использующей общие стандарты и протоколы. Не было никаких строгих технических препятствий для того, чтобы одна компания разработала, а затем владела и контролировала пакет интернет-протоколов (некоторые, например IBM, пытались продвинуть свой собственный пакет в рамках так называемых протокольных войн). Однако, по общему мнению большинства, это привело бы к созданию менее масштабного, менее прибыльного и менее инновационного Интернета.‡ Мы должны ожидать, что становление Metaverse будет в целом схоже со становлением Интернета. Многие попытаются создать Метавселенную или кооптировать ее. Одна из этих групп может даже